Рубрики
Детское движение и ученическое самоуправление

Опыт разработки военно-патриотической игры «Зарница»

В последнее время в концепции современного образования военно-патриотическому воспитанию уделяется особое внимание. Как на уровне Центрального административного округа, так и в городе проводятся многочисленные спортивные праздники и военные состязания. Заметное влияние оказывают и военные сборы, которые проводятся для обучающихся 10-х классов.

0
Плотников Дмитрий Игоревич,
старший вожатый
ГБОУ г. Москвы СОШ № 2105 СПОО «На Рубцовской»,
plotnikovdi94@mail.ru

В последнее время в концепции современного образования военно-патриотическому воспитанию уделяется особое внимание. Как на уровне Центрального административного округа, так и в городе проводятся многочисленные спортивные праздники и военные состязания. Заметное влияние оказывают и военные сборы, которые проводятся для обучающихся 10-х классов.

Военно-патриотическому воспитанию уделяется немалое внимание и в нашем образовательном учреждении. Поэтому в преддверии Дня защитника Отечества в 2014 году в нашей школе было принято решение провести игру «Зарница».

В этой методической разработке будут рассмотрены общие механизмы подготовки подобных игр и отражен опыт проведения игры «Зарница» в ГБОУ СОШ № 2105 СПОО «На Рубцовской» в феврале 2014 года.

Главной целью проведения «Зарницы» является реализация программы военно-патриотического воспитания среди обучающихся средней школы посредством проведения современной маршрутной игры. Как и любая маршрутная игра, «Зарница» имеет ряд задач:

1. Создание устойчивого межклассового взаимодействия.

2. Вовлечение обучающихся 5-7 классов в активную школьную жизнь.

3. Развитие у обучающихся навыков работы в малознакомой команде.

4. Развитие лидерских качеств обучающихся.

5. Развитие дивергентного мышления в ученической среде.

6. Обучение школьников ряду военно-прикладных навыков и умений.

7. Развитие умений и навыков учащихся в области истории, русского языка, иностранных языков, математики и других предметов.

8. Улучшение эмоциональной обстановки в школе.

Подготовку игры можно провести в течение недели. Для проведения «Зарницы» понадобится:

1. Команда организаторов. Оптимальное количество – девять человек.

2. Трое учителей-предметников.

3. Три кабинета, где будут размещаться штабы играющих команд.

4. Два-три кабинета для размещения там контрольных пунктов (далее КП).

5. Спортивный зал школы или спортивная площадка.

6. Три пневматических винтовки с мишенями и 40 пулек.

7. Четыре макета автомата Калашникова АК-74.

8. Пять учебных гранат.

9. Носилки тряпичные.

10. Три пачки бинтов и (или) перевязочных материалов.

11. Три обувных коробки и тонкая веревка до двух метров.

12. Пачка бумаги и необходимые канцелярские принадлежности: ручки, карандаши, ножницы.

13. Карта играющих локаций (этажей школы или пришкольной территории).

14. Географическая карта России и её ближайших соседей (на одном листе).

После подбора необходимых ресурсов можно приступать к подготовке самой «Зарницы». Первая и самая главная задача при подготовке игры – это вовлечь обучающихся. Для реализации этой задачи можно использовать социальные сети, расклейку объявлений на стендах и в местах скопления школьников. Кроме того, очень помогут в подготовке игры контакты с классными руководителями и обучающимися.

В первый день подготовки «Зарницы» проводится расклейка плакатов и оповещение обучающихся о старте игры. Главная задача в первый день – максимально распространить информацию среди обучающихся, а также договориться с учителями, которые будут командовать штабами.

Второй день посвящен формированию команд. Команды составляются из расчета 4 человека от класса в параллели, плюс в каждом классе выбираются два запасных участника.

Следующая наша задача – распределить обучающихся на должности с учетом необходимых знаний в предметах (это поможет в прохождении заданий).

Примерная таблица должностей в отделении:

Должность
Необходимые знания в предмете
Командир отделения
Русский язык
Шпион
Иностранный язык
Диверсант
Информатика (Технология)
Доктор
Биология (Природоведение)
Снайпер
История
Гранатометчик
Физкультура
Сапер
Математика (Геометрия)
Картограф
География

Можно применить следующую форму работы для распределения должностей в команде: в класс выдается заявочный лист, в котором обучающиеся выбирают любые четыре должности из предложенных. В параллельный класс этот же лист отдается для распределения оставшихся четырех должностей.

На третий день подготовки обучающимся, входящим в состав играющих команд (далее отделений), сообщается о необходимости подготовить флаг и символику своего отделения. Кроме того, на третий день отделения знакомятся со своими командирами штабов, которые будут помогать участникам в подготовке к «Зарнице». На должность командира штаба желательно привлекать учителей физической культуры и учителей ОБЖ.

С четвертого по седьмой день игры отделения готовятся к активной фазе «Зарницы», а учащиеся-организаторы заканчивают подготовку своих КП. В этой фазе учащимся предстоит познакомиться с азами картографии, а также изучить военно-прикладные навыки. Помимо этого обязательно должен быть подготовлен состав запасных игроков, которые будут готовы заменить любого члена отделения.

К седьмому дню вся подготовка должна быть закончена. К этому времени определены флаги, символика команд; каждый участник должен четко представлять, чем он занимается и что ждет его во время «Зарницы».

Сценарий проведения игры «Зарница»

Активная стадия проведения игры занимает 90 минут, при необходимости «Зарница» может быть продлена до большего времени.

Игра начинается с общего построения всех трех отделений. Отделения строятся по всем военным правилам с равнением, расчетом и сдачей рапорта. После сдачи всех рапортов, команда организаторов передает слово администрации учебного заведения, приглашенным гостям и командирам штабов.

После официальной части отделения сдают свои флаги организаторам и расходятся по штабам. Главной целью является захват спрятанного флага другого отделения. Если в игре участвуют 5-7 классы, то 5-е ищут флаг 6-х, 6-е ищут флаг 7-х, а 7-е ищут флаг 5-х; таким образом, круг замыкается. Все флаги прячутся в заранее оговоренных местах. Чтобы захватить флаг, отделению необходимо быстрее других пройти все КП, на которых они будут получать части координат спрятанного флага или подсказки, где искать флаг противника. Если команда находит флаг, не проходя всех КП, её участники должны вернуться и посетить все пропущенные точки.

Первый КП. Командирский

После того, как отделения разошлись по своим штабам, и флаги спрятаны, в штабы отделений приходит организатор и забирает командиров отделения на свой КП.

На первом КП каждый командир получает индивидуальный пакет. В нём находятся зашифрованные правила игры, в которых поясняется, куда командиру предстоит отправить Картографа и Шпиона.

Задание усложняется тем, что участникам необходимо расшифровать все закодированные слова в тексте.

Лучший Командир отделения получает бонус – минус две минуты от общего времени прохождения командной игры. После прохождения своего КП Командир возвращается в штаб, откуда он отправляет Картографа и Шпиона на указанные позиции.

Кодировка текста производится организатором игры. Это могут быть слова-перевертыши, переставленные буквы или любые другие простые техники кодирования текста.

Второй КП. Картограф

Картограф прибывает на указанный КП, где каждый получает географическую карту России. Задача Картографа – максимально быстро подписать все соседствующие с Россией страны и наклеить на территорию каждой страны изображение её флага (на флагах название страны не обозначено).

По результатам прохождения КП самый успешный Картограф получает бонус – минус две минуты. Кроме того, все картографы получают карты игровых локаций (карты игровых локаций не должны быть разлинованы и разбиты на квадраты).

Организаторам данного КП следует проследить, чтобы у всех картографов были необходимые канцелярские принадлежности. Кроме того, им предстоит подготовить комплекты карт и флажков.

После прохождения задания Картограф возвращается в штаб отделения с картами.

Третий КП. Шпион

Шпион прибывает на указанную Командиром отделения позицию, где он получает индивидуальный пакет. В состав пакета входят разрезанный текст на иностранном языке, лист бумаги и письменные принадлежности. Задача Шпиона – максимально быстро собрать разрезанный текст на иностранном языке и приступить к его переводу.

В тексте содержатся точные инструкции, как именно необходимо расчертить карты и координаты всех оставшихся непройденных КП. Сложность данного КП в том, что Шпион может забрать с собой в штаб только свой собственный перевод текста, а не оригинал. Во время выполнения задания запрещено пользоваться словарями.

Со своим переводом Шпион возвращается в штаб, где все отделение вместе с Командиром приступает к разлиновке карты и анализирует, куда необходимо отправить следующих участников, так как все оставшиеся КП стартуют одновременно.

Организатор шпионского КП готовит текст для перевода, согласовывает его со всеми остальными организаторами и следит за проведением задания. Лучший Шпион получает бонус – минус две минуты.

Четвертый КП. Снайперский

На это КП одновременно прибывают снайперы, по одному от каждого отделения. Каждый Снайпер получает два пристрелочных выстрела, а потом пять пулек и задачу – набрать 35 очков.

Снайпер может получить дополнительные пять пулек, если ответит на 10 военно-исторических вопросов (за каждый правильный ответ выдается одна пулька).

После завершения стрельб организатор подсчитывает количество очков. Выполнивший норматив Снайпер получает запечатанный конверт, в котором хранится часть координат места, где спрятан флаг противника. Если Снайперу не удается выполнить задание, он возвращается в штаб без конверта. Организатор данного КП, помимо подготовки винтовок, отвечает за разработку дополнительных вопросов.

Пятый КП. Гранатомётчик

На этом КП Гранатомётчику необходимо победить условного противника, попав к центру мишени ближе, чем он. Граната условного противника устанавливается организатором.

Изначально у Гранатомётчика есть только две своих гранаты, но если участник сможет выполнить три спортивных норматива (приседания, отжимания, подтягивания), то за каждое выполненное испытание он получает по гранате, что существенно увеличивает его шансы на победу.

Если Гранатомётчику удается победить условного противника, он получает конверт с частью координат спрятанного флага.

Возможен и второй вариант проведения этого КП, когда каждый Гранатомётчик по очереди метает свою гранату. Он может получить дополнительную попытку, выполнив условный норматив. В таком случае побеждает тот гранатомётчик, который попадет ближе к центру мишени. Организатор данного КП готовит мишень в зоне метания и нормативы для сдачи на дополнительные гранаты.

Шестой КП. Сапёрский

Сапёр прибывает на свой КП, где получает заминированную обувную коробку, которая перетянута тремя веревочками. Одна из них завязана под дном, а две другие осторожно сложены под коробку. Чтобы понять, какую веревку перерезать, Сапёру необходимо решить математическую задачу. Ответ на нее послужит решением вопроса с веревкой.

Если Сапёр находит верный ответ и разрезает правильную веревку, то коробка открывается легко. В ней находится конверт с частью координат спрятанного флага. В случае ошибки коробка не открывается. Организатор данного КП готовит коробки, веревки и математические задания с учетом школьной программы.

Седьмой КП. Диверсант

ДиверсантДиверсант прибывает на свой КП, где ему необходимо из общей кучи металлических деталей отобрать все необходимые для сборки АК-74 части. Среди деталей есть лишние, на подбор нужных отводится 30 секунд. Получить дополнительные 15 секунд и право на одну ошибку Диверсант может, если ответит на 5 вопросов о связи армии и технологии.

Если Диверсанту удается выполнить задание, он получает конверт с частью координат спрятанного флага. С полученным конвертом Диверсант возвращается в штаб. Организатор этого КП готовит разобранные автоматы и лишние детали; кроме того, он готовит дополнительные вопросы.

Восьмой КП. Доктор и эвакуация раненого

На этот КП помимо Доктора прибывают Командир отделения, Картограф, Шпион и один Запасной.

По прибытии на КП каждый участник отделения, исключая Доктора, тянет жребий. По результатам жеребьевки один из участников объявляется раненым в ногу. Доктору необходимо наложить шину на поврежденную часть ноги (определяется организатором КП). Затем, после наложения шины, оставшимся членам отделения необходимо перенести раненого на носилки и доставить его в указанную точку эвакуации.

Организатор оценивает правильность исполнения задания, и если оно выполнено верно, отделение получает конверт с частью координат спрятанного флага. После прохождения КП все отделения возвращаются в штаб. Организатор данного КП готовит перевязочные материалы и носилки для переноски раненого.

Девятый КП. Финальный

Все отделения собираются в полном составе в своем штабе с полученными конвертами. Наступает момент, когда нужно вскрыть все конверты и определить местоположение флага, который необходимо захватить. Определив точку, отделение отправляется туда. С найденным флагом команда прибывает на место старта «Зарницы» и сдает флаг организаторам.

Финал

После сдачи флагов и финиша последнего отделения, происходит ещё одно общее построение. Во время построения организаторы совещаются и готовятся к вынесению своего решения.

Победитель выявляется по трем критериям:

1. Время прохождения игры.

2. Качество прохождения этапов игры.

3. Качество подготовки отделений и дисциплина.

После того, как победители в каждой номинации определены, подводится общий итог игры и награждение победителей.

Предложенный вариант игры проходил на базе ГБОУ СОШ № 2105 СПОО «На Рубцовской» 20 февраля 2014 года. В ходе игры отделения проявили настоящую сплоченность, что заметно уменьшило число конфликтных ситуаций между классами в параллели. Многие участники игры «Зарница» высказали предложение сделать игру годовым турниром и проводить её в три этапа: осенью, зимой и весной.

Игра крайне актуальна в современных условия формирования единых образовательных комплексов, так как она помогает сблизить обучающихся (участников) и педагогические коллективы, формирует команды единомышленников, способствует развитию лидерских качеств и волевой сферы. Игра проста в проведении, она не требует существенных материальных затрат – большая часть реквизита находится в каждой школе.

Мнение редакции может не совпадать с мнением авторов. 

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

0

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.