Городской конкурс научно-технического творчества «Школа будущего – 2016»: дидактические возможности, опыт участия, результаты

64
Воронина Светлана Юльевна,
преподаватель
ГБПОУ г. Москвы «Московский колледж управления, гостиничного бизнеса и информационных технологий «Царицыно»»,
svetgod14@gmail.com

Думаю, у большинства школьных учителей и преподавателей профессиональных образовательных учреждений завершившийся 2015–2016 учебный год стойко ассоциируется с многочисленными конкурсами и олимпиадами. Очные и заочные, индивидуальные и групповые, тестовые и творческие, различные по форме и уровню сложности эти мероприятия требовали серьезной отдачи как от обучающихся, так и от педагогов. Фактически подготовка к участию в конкурсах становилась одной из форм внеаудиторной работы по дисциплинам «Информатика и основы программирования». Поэтому перед сотрудниками кафедры «Информационные технологии» довольно скоро встал вопрос о критериях выбора конкурсных мероприятий.

Проблему мы решали коллегиально. В конце концов, за основу при отборе были приняты два момента:

1) социальная значимость конкурса;

2) дидактический и развивающий потенциал конкурсных заданий.

Городской конкурс научно-технического творчества «Школа будущего – 2016» (далее − Конкурс), ежегодно проводимый Городским методическим центром Департамента образования города Москвы, полностью соответствовал нашим требованиям. Во-первых, согласно положению, участие в Конкурсе способствует формированию конструктивного технического мышления школьников и студентов и, значит, − обеспечению потребностей экономики России в нестандартно мыслящих специалистах. Социальный эффект, таким образом, налицо. Во-вторых, из положения следует, что участие в Конкурсе поможет придать творческим поискам и исканиям студентов более организованный, системный характер. Систематизирующую роль в данном случае играет проектная технология, требующая постановки конкретной проблемы, ее поэтапного рассмотрения и обязательных практических результатов.

Нужно отметить, что многие студенты, обучающиеся по специальности09.02.03 «Программирование в компьютерных системах», уже на этапе поступления в колледж имеет немало интересных профессиональных идей и задумок. Программирование − область, избранная ими в качестве сферы будущей профессиональной деятельности, чрезвычайна актуальна. Проблемы, которые приходится решать специалисту, продиктованы ежедневной практикой, самой жизнью. Однако многие зачастую неординарные идеи так и остаются нереализованными в силу отсутствия у студентов организационных способностей и дефицита времени у преподавателей.

Для обучающегося 3 курса Павла Попова Конкурс как раз и сыграл роль такого организующего фактора. Работа над проектом велась в рамках внеаудиторной самостоятельной работы. Поскольку обучающие видеоигры давно привлекали внимание молодого человека и составляли предмет его личного интереса, все наработанное им в течение нескольких лет по этой теме нашло отражениев исследовательском проекте «Видеоигры в образовании».Преподаватель был первым слушателем и, если можно так выразиться, редактором исследования. Пожалуй, этим функции преподавателя и ограничились.

Подробнее остановимся на содержании конкурсной работы П. Попова.

Безусловно, положительным фактором явилось то, что в процессе работы студент задумался о социальном значении профессии программиста. Ведь не секрет, что идея обучения в деятельности по разным причинам не всегда успешно реализуется на практике. Однако разработчик проекта уверен, что уже сейчас программисты могут вносить свой вклад в решение проблемы. Ведь обучающая игра – это деятельность, позволяющая овладеть новыми знаниями в процессе выполнения определенных (игровых) действий.

Сформулировав гипотезу, конкурсант обратился к изучению истории вопроса, установив, что концепция GameBasedLearning(обучение, основанное на игре) сложилась в конце 1970-х гг. благодаря разработкам американца Ральфа Баэра, выявившего серьезный мотивационный эффект, а также мощный когнитивный и развивающий потенциал видеоигр. Так называемая «геймификация» не заставляла не единого человека делать то, что он бы уже не любил делать, но при этом успешно мотивировала к овладению новыми знаниями, умениями и навыками.

Аргументируя свою позицию, доказывая целесообразность использования в образовании видеоигр, студент апеллирует к опыту обучения взрослых: военные, космические, транспортные и авиасимуляторы стали неотъемлемой составляющей профессиональной подготовки офицеров, водителей, пилотов и космонавтов. Также было выяснено, что видеоигры с использованием приборов виртуальной реальности широко применяются для лечения фобий, а стратегические игры вообще можно рассматриваются как новое понимание истории. Для большей убедительности обучающийся цитирует Джеймса Пола Джи – исследователя, изучающего влияние видеоигр на человека: «То, что делают видеоигры, невозможно повторить в какой-то другой среде. Они позволяют людям понять мир изнутри».

Таким образом, разработчик проекта приходит к выводу о том, что технические средства обучения, в частности обучающие видеоигры, вопреки широко распространенному мнению, гуманны по своей природе, потому что они помогают человеку стать умнее, образованнее, преодолеть психологические барьеры и косность взглядов и при этом ощутимо сокращают физические и финансовые затраты. Совершенствуя коммуникативную компетенцию, а также навыки работы с информацией, конкурсант успешно обосновывает свою позицию по вопросу о социальном и гуманистическом аспекте деятельности программистов, создающих обучающие видеоигры. По мнению автора проекта, создание этих продуктов делает профессию программиста действительно важной и социально значимой. Далее конкурсант развертывает аргументацию, подтверждающую роль видеоигр в современном образовательном процессе.

1) Сегодня подрастающее поколение зачастую скептически относится к образованию, являющемуся одной из базовых общественных ценностей. Обучающие видеоигры важны именно потому, что они повышают статус и эффективность образования, делают его доступным каждому. «В чем разница между уроком и игрой? На уроке тебе сначала дают некую информацию, а затем предлагают испытать, как это работает. В игре ты проходишь испытания, из которых выносишь урок».

2) Важным преимуществом видеоигр стал их огромный междисциплинарный потенциал. Решение конкретной задачи, поставленной в игре, имитирующей реальную жизненную ситуацию, требует от участника комплексных умений и знаний.Таким образом, использование видеоигр в принципе готовит ученика к проектной деятельности и творчеству.

3) Видеоигры позволяют смоделировать работу с материалом обучения, перенося ученика в реальную производственную или еще какую-либо среду, экспериментировать, не нанося ущерба дорогостоящему оборудованию, и при этом учиться на своих ошибках, тренируя упорство и настойчивость.

4) Видеоигры развивают IT-грамотность, широту кругозора, коммуникационные и междисциплинарные навыки учеников, тактическое, стратегическое, логическое, ситуативное мышление, скорость реакции, интуицию.

5) Использование обучающих игр важно не только в системе школьного, но и вузовского образования. По мнению профессора психологии и апологета геймификации образования Джордан Шапиро, обучение на основе видеоигр – это мощный учебный метод, который позволяет студентам экспериментировать, понимать и решать проблемы в рамках конкретной темы или внутри определенной системы.

6) Предвидя возможные возражения, связанные с негативным воздействием компьютера на ребенка и возникновением у детей компьютерной зависимости, проектант подчеркнул, что обучающая игра обязательно должна быть увлекательной и веселой, удобной как ученику, так и учителю, а с освоением механики игры должен достигаться прямой прогресс в изучении предмета.

Присутствовавшие на презентации проекта были единодушны: студенту удалось не только исчерпывающе рассказать о видеоиграх, но и логично обосновать их преимущества.

Проанализируем дидактические и развивающие результаты работы над проектом с точки зрения профессионального образовательного стандарта. Очевидно, что подготовка проекта способствовала совершенствованию таких общих компетенций, как понимание сущности и социальную значимость своей будущей профессии (ОК-1); способность организовывать собственную деятельность, выбирать методы и способы решения поставленных задач (ОК-2); осуществлять поиск и использование необходимой информации (ОК-4); использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности (ОК-5); самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием (ОК-8).

Что касается профессиональных компетенций, то их развитию способствовал детальный анализ обучающих видеоигр на примере сервера «Foldit»: решение научных задач в виде паззлов, поведанный вполне профессионально и зрело, с использованием профессиональных терминов.

Эффектным завершением выступления стала идея проекта о том, что процесс создания обучающей видеоигры в настоящее время сравним с процессом написания литературного, музыкального, художественного, но одновременно и программного произведения. По мнению специалистов, гейм-дизайн (разработка игр) соответствует проектному обучению, поскольку обеспечивает развитие всех групп профессиональных и личных качеств будущего специалиста, таких как способность к целеполаганию и планированию, системность мышления и нестандартный подход к решению задач, память и художественный вкус. Интеграция в  ходе разработки игры содержательных, художественных и технических функций − эффективное средство обучения и развития личности студента-программиста, поэтому такая дисциплина или профессиональный модуль рано или поздно должны появиться в стандарте специальности «Программирование в компьютерных системах».

В заключение хотелось бы еще раз упомянуть, что устное выступление студента было четким, логичным, не превысило рамок регламента. Члены жюри и аудитория в целом, а в зале присутствовали преимущественно обучающиеся колледжей, старшие школьники и учителя, восприняли проект неоднозначно, в частности, было высказано немало сомнений в том, что компьютерная программа может заменить личность преподавателя, что привычка действовать по алгоритму не препятствует развитию творческих способностей. Порой конкурсанту не хватало самообладания, он не сразу находил контраргументы или вовсе не справлялся с вопросом, заданным в ходе дискуссии. Вообще опыта участия в профессиональных дискуссиях у студентов колледжа недостаточно, на это стоит обратить внимание всех преподавателей профессиональных дисциплин.

На мой взгляд, не хватило конкурсанту и общей культуры презентации информации: он забывал вовремя обратить внимание слушателей на слайды, несмотря на то, что презентация была сделана логично, профессионально и являлась удачной иллюстрацией слов выступающего. Возможно, употребление традиционных коммуникативных формул, таких как обращения к аудитории, риторические восклицания и вопросы, вводные слова (напротив, однако, к счастью и т.п.) сделали бы речь студента более эмоциональной и привлекательной. Проект «Видеоигры в образовании» не завоевал призового места на Конкурсе, что, конечно, огорчило его разработчика. Но, вместе с тем, участие в Конкурсе стало для его автора ценным социальным опытом и одним из первых шагов к серьезным профессиональным успехам в будущем.

Мнение редакции может не совпадать с мнением авторов.